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时灵之猎破解版

时灵之猎破解版

  • 类型:策略游戏
  • 评分:
  • 版本: v1.0
  • 语言:简体中文
  • 大小: 178 MB
  • 更新:2020-02-06 11:06:33

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时灵之猎

内容介绍

  时灵之猎破解版是一款DBG卡牌构筑游戏,玩家在这里将会拥有一套初始卡组,之后再每次的对战中都会通过一些抉择来选择新卡牌,删除旧卡牌,相信要是喜欢月圆之夜的朋友对这款作品也会有所喜爱,大家要是想要下载的话,可以直接下由动力软件园提供的时灵之猎内购破解版哦。

游戏简介

  《时灵之猎》是一款DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏),使用初始卡组在战斗当中不断的抉择,获得新的卡牌、删除冗余的卡牌、强化卡牌的能力等方式通关游戏。

游戏特色

  在设计上,我们秉持了DBG游戏的核心玩法,另外融入了更多可以影响战斗的元素,同时我们将DBG游戏中B(building)的部分进行了深化,玩家在游戏内可以build的内容不再仅仅局限在卡牌,这也是我们期望可以在玩法上产生化学反应的核心内容。我们也尝试让更多的玩家能够参与到同一次探险中,与小伙伴一起收获胜利的喜悦。

游戏问答

  为什么你们的游戏(视频)看起来那么挫(cuo,第2声,表示鄙视)?

  a) 很早之前,DBG在游戏市场上是一个非常清冷的门类,但是随着一批优秀作品的诞生,越多越多的玩家开始关注并喜欢这个品类,甚至产生一种“我也想要做着试试看的”情绪,我和我的小伙伴就是这么一波人。

  b) 精(稀)准(少)的用户群体注定大家对这个品类有着更高的要求,所以在制作过程当中我们碰到了太多的问题,而目前最大的问题或许就是视效表现的问题。

  c) 诚如大家在视频中所看到的那样,目前《时灵之猎》的玩法还处在一个demo的阶段,视效部分也只产出了比较有限的资源。当我们想要把它继续深入下去的时候,我们听到了很多来自游戏圈朋友善意的忠告,大概总结起来就是两点:

  i. 你们的画面不好看;

  ii. 你们的风格不适合DBG,他的目标用户不会喜欢这个风格的。

  d) 由于团队规模较小,我们的成本也少的可怜(在视频里看不到什么特效的主要原因就是这个,目前团队一没有自己的特效师,二暂时还没有钱来做特效的外包),而美术成本在总体成本中占有一个非常大的比重,如果我们在美术上走了弯路,那我们应该就没有重头再来的机会了。

  e) 当我们走投无路的时候,我冒出了一个大胆的想法:既然我们已经没什么路可走了,那我们为什么不征询一下玩家们的意见呢?毕竟你们才是游戏真正的用户,没什么人比你们对【想要看到一个什么样的游戏】更有发言权了。基于这个原因,才有了这次发布。我和我的小伙伴,都很想大家在美术风格上给我们一些意见:

  i. 您是否喜欢视频中的场景风格?

  ii. 您是否喜欢视频中的角色(和怪物)风格?

  iii. 您是否喜欢视频中的界面风格?

  iv. 您觉得视频中各视效要素是否搭配?

  v. 您认为在表现表现风格上,视频中的视效有什么可以改进的?

  您也可以在评论区留下您的看法,无论是吐槽、羞辱、谩骂(你们以为我这个小祭司是怎么一步步走上大祭司的宝座的),我都会一一笑纳,并将之视若珍宝,因为大家的声音,是我们继续前进下去的动力和勇气,再次感谢您不辞劳苦一直看到这里,谢谢!

玩家评价

  先来说说2.5D的问题,之所以把探索模式调整成2.5D,是希望增强一些探索的沉浸感,毕竟作为roguelike的重要分支,DBG本身也算是一个RPG游戏,我们的本意是强化一些这个部分的感受。当然大佬提到几个问题其实特别准确:一是走路的过程可能点点点的比较烦躁,这个我们在游戏内容的设置及表现上都已经做出了对应的调整,并会在测试期根据大家的实际反馈来优化这部分内容。二是这种走路的模式会不会因为迷路导致游戏崩盘。这一点我们在尝试过【房间模式】的探索机制后,也发现了问题的严重性(如果早点遇到你,可能我们就不会走那么多的弯路了,哭唧唧,不过还好遇见了你),所以调整成了【迷宫模式】,相信会避免掉这个问题。当然随着内容设计的深入,如果还会碰到这个问题,我们会持续的对方案进行优化,直到符合大家的预期为止。

  再来说一下手感问题,这次仓促的发布,是因为我们在美术视效上碰到了一些问题,想要借助大家的力量帮我们进行一些批评指正。手感问题对于DBG用户非常重要,我们一定不会在这个方面掉链子。请大佬放心。

  最后来说一下调整队伍和装备穿戴的问题:因为我们的游戏主打的是多元素的build,所以装备和队伍一些必要的调整操作可能很难避免,但是也如大佬所言,这些内容可以通过调整操作模式的方法来优化。如果单纯的操作调整无法解决问题,我们会直接从设计方案上着手。请大佬放心。

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